Brincadeiras Juninas
Época de Festa Junina
é tempo bom para brincar! Junto com os tradicionais jogos nas barracas, como
Pescaria, Argolas e Toca do Coelho, são muito populares também as gincanas, com
os mais variados jogos de terreiro: Corrida de sacos, Ovo na colher, Corrida de
três pés e muitos outros. São brincadeiras que reúnem a família, integram
turmas e divertem gente de todas as idades! Veja como realizar os jogos mais
conhecidos:
Pesca da maçã
Cada competidor tem à sua frente um balde grande, cheio de água e com uma maçã boiando. Suas mãos devem ficar para trás e, ao aviso do juiz, deve tentar pegar a maçã com a boca. O primeiro que tirar a maçã da água e colocar na mão do juiz é o vencedor.
Ovo na colher
Cada competidor deve equilibrar, segurando com a boca, uma colher com um ovo em cima. Todos partem em direção à linha de chegada a partir do apito do juiz. Os que derrubarem o ovo no caminho são desclassificados. Ganha quem alcançar primeiro a linha de chegada com o ovo na colher. Dica: para evitar sujeira, os ovos devem ser cozidos.
Carrinho de mão
Essa brincadeira é feita em duplas: um competidor é o carrinho e o outro é o motorista (que segura as pernas do “carrinho”, e este fará a corrida com as mãos). As duplas ficam alinhadas até o sinal do juiz e vencem aqueles que alcançarem primeiro a linha de chegada.
Corrida de funis
Em uma corda comprida, introduzir dois funis com a parte mais estreita voltada para um laço feito no centro. Os funis devem ser estar um em cada ponta e os jogadores ficam atrás deles, voltados para o centro da corda. O objetivo é soprar os funis até o laço: ganha quem fizer isso primeiro.
Corrida do saci
Os competidores ficam lado a lado, voltados para a linha de chegada. Ao apito do juiz, todos devem sair pulando em um pé só. Quem trocar de pé no meio do caminho é desclassificado.
Corrida de sacos
Podem ser usados sacos de lixo, de cebola ou de batata. Dentro de cada saco, um competidor. Todos dão a largada ao sinal do juiz, pulando. O primeiro que alcançar a linha de chegada será o vencedor.
Corrida de três pés
Também é feita em duplas: lado a lado os integrantes de cada dupla têm uma perna amarrada à do amigo. Juntos, eles precisam alcançar a linha de chegada, a partir do apito do juiz. Vale correr ou pular, mas se a dupla se soltar está desclassificada!
Pesca da maçã
Cada competidor tem à sua frente um balde grande, cheio de água e com uma maçã boiando. Suas mãos devem ficar para trás e, ao aviso do juiz, deve tentar pegar a maçã com a boca. O primeiro que tirar a maçã da água e colocar na mão do juiz é o vencedor.
Ovo na colher
Cada competidor deve equilibrar, segurando com a boca, uma colher com um ovo em cima. Todos partem em direção à linha de chegada a partir do apito do juiz. Os que derrubarem o ovo no caminho são desclassificados. Ganha quem alcançar primeiro a linha de chegada com o ovo na colher. Dica: para evitar sujeira, os ovos devem ser cozidos.
Carrinho de mão
Essa brincadeira é feita em duplas: um competidor é o carrinho e o outro é o motorista (que segura as pernas do “carrinho”, e este fará a corrida com as mãos). As duplas ficam alinhadas até o sinal do juiz e vencem aqueles que alcançarem primeiro a linha de chegada.
Corrida de funis
Em uma corda comprida, introduzir dois funis com a parte mais estreita voltada para um laço feito no centro. Os funis devem ser estar um em cada ponta e os jogadores ficam atrás deles, voltados para o centro da corda. O objetivo é soprar os funis até o laço: ganha quem fizer isso primeiro.
Corrida do saci
Os competidores ficam lado a lado, voltados para a linha de chegada. Ao apito do juiz, todos devem sair pulando em um pé só. Quem trocar de pé no meio do caminho é desclassificado.
Corrida de sacos
Podem ser usados sacos de lixo, de cebola ou de batata. Dentro de cada saco, um competidor. Todos dão a largada ao sinal do juiz, pulando. O primeiro que alcançar a linha de chegada será o vencedor.
Corrida de três pés
Também é feita em duplas: lado a lado os integrantes de cada dupla têm uma perna amarrada à do amigo. Juntos, eles precisam alcançar a linha de chegada, a partir do apito do juiz. Vale correr ou pular, mas se a dupla se soltar está desclassificada!
Créditos: Ideia criativa Gi Barbosa
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